Galgame漫谈

🎯 365365bet体育在线 📅 2025-11-01 13:36:53 👤 admin 👀 4152 ❤️ 683
Galgame漫谈

Galgame漫谈xyyyyy16 min read·Aug 25, 2023--

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背景GalGame(日文假名:ギャルゲーム,平文式罗马字:Gyaru Gēmu,又称美少女游戏)是一种玩家可以与动画美少女进行互动的电子游戏。

Galgame在个人电脑出现不久后就诞生了,并在20世纪90年代诞生了一批经典作品,经历了2000年初的辉煌,又在近几年多重因素的作用下市场逐步萎缩,部分厂商倒闭。

兴起galgame的兴起有明显的时代特征。

在21世纪初期,随着个人电脑性能的提升和互联网的普及,GalGame成为了日本电脑游戏市场的主流。GalGame的独特叙事风格使玩家可以与游戏中的角色互动,并影响故事的发展。GalGame的受众主要是男性玩家,但从2000年开始,一些开发商也开始推出面向女性玩家的乙女游戏。繁荣2000年前后,大量经典作品诞生,至今被许多galgame玩家津津乐道的神作大都出现在这一时期。在市场一片风光之时,隐藏的问题也逐渐显现。

galgame的发售一直以实体光盘的形式进行,且制作方从未考虑过海外市场的潜力。弱渠道、市场单一、盗版泛滥极大限制了这些厂商的盈利能力。

Press enter or click to view image in full sizefrom VNDB转衰2010年之后,galgame市场持续缩减。乙女游戏和galgame的转衰节点并不相同,二者之间存在近10年的时滞,但不可避免转衰的原因却很相似。

galgame本身就是一个小市场,与动漫、漫画小说相比galgame受众要少很多用户的娱乐方式从PC端转向移动端,galgame依旧仅支持PC端(后来部分增加了PS4、Xbox等终端)内容市场日渐丰富,小说漫画与动漫取代galgame娱乐方式碎片化,动辄几十个小时百万文字量的galgame不再适应娱乐习惯传统发行模式将市场局限于日本本土盗版问题陷入定价过高导致销量低,销量低就不得不提高定价的恶性循环另一个耐人寻味的现象发生在乙女游戏市场。发行渠道甚至间接影响了这些游戏厂商的命运。2014年PSP宣布停产,乙女游戏厂商面临迁移到新游戏平台和在停产的PSP继续发行两个选择。在之后游戏设备迭代速度加快之后,迁移与否、是否移植的问题愈发尖锐。2017年switch发售后,乙女厂商集体选择观望,直到2018年switch销量累计破600万才开始移植,结果前几部移植的作品销量惨淡,其余厂商愈发犹豫不决。最终市场持续低迷,部分厂商宣布停业或直接倒闭。

所以我们要得到galgame甚至乙女游戏都吃枣药丸的结论了吗?

也不尽然。

首先我们要明确的是galgame虽然被叫做游戏,但与主流手游侧重点不尽相同,游戏性弱很多。这也是为什么欧美使用Visual Novel而非galgame来称呼这类作品。

内容与立意是一部galgame的骨骼,叙事的技巧性决定了呈现在玩家读者面前的是什么样子。而制作galgame所需的成本与技术门槛较低,这也使兴趣团体、个人创作者以及小工作室容易进入(虽然最终完成率并不高)。

不少精彩的作品最初都以galgame的形式问世。《月姬》《Fate/Stay Night》《命运石之门》《AIR》《寒蝉鸣泣之时》《CLANNAD》等都是由galgame改编为动漫,并广受好评。

站在玩家视角,一部精彩的galgame通常包含大量文本阅读,丰富的剧情支线,饱满立体的人物形象。精美的立绘、贴合剧情的音乐与细腻的配音共同呈现一个故事,带来沉浸式体验。

galgame更关注内容的推进而非操作技巧——玩家选择不同的分支通向不同的结局,并不需要任何操作上的技巧。这种简单克制一方面便利了创作者,相较于动漫、其他游戏,galgame并不需要太高的创作门槛,支持创作者表达的内容可以非常丰富;另一方面,galgame对于塑造沉浸感、故事展现的自由度上限很高,足以让读者玩家和galgame的人物建立很深的情感联结——就当是一场梦,醒了很久还是很感动……(捂嘴)

在内容立住了之后,相当于建立了坚实稳固的地基。在此基础上,一边可以改编成动漫等进一步扩大受众群体,另一边发售DLC手办周边联名款都可以及时推进,还可以基于IP开发手游……可以说,一部优质的galgame上限非常高,作为内容地基完全足以支撑庞大的衍生内容和价值。早年有《Fate》系列,前几年有《猫娘乐园(Nekopara)》(也叫巧克力与香子兰)。

当然,galgame的内容展现模式也存在一些局限,大量的文本阅读与时长过滤了非常多用户。此外看似很低的制作成本一方面使很多创作者评估不足就开始制作galgame,在制作过程中意料之外的各项开支与时间成本共同导致完成率并不高。

按照估算,一部长篇的制作精美的galgame预算在数十万到百万人民币级别。当然,有些个人创作者和同人团体可能花几万元甚至更低就能够完成作品,但与之相对的是未被计算进成本的创作者的劳动。

相比动辄千万上亿人民币开发成本的手游而言,几十万确实不算高,但潜在用户更少。

早年日本galgame销量破5000回本,销量破1万算大卖,破2万进年度销量前十,而破10万的作品可以算现象级,比如《AIR》《Fate/Stay Night》《CLANNAD》。在这个阶段galgame普遍定价高,以实体光盘的方式贩售。

20001. AIR Key/VA 102080 2. 猪名川でいこう! Leaf/aquaplus 74525 3. Natural2-DUO- F&C 58781 4. エルフオールスターズ脱衣雀 ELF 58752 5. 夜勤病棟 Mink 56412 6. GREEN~秋空のスクリーン~ Jellyfish 56225 7. まじかる☆アンティーク Leaf/aquaplus 53039 8. ロマンスは剣の輝きⅡ F&C 47891 9. 恋姫 ELF 42510 10. DARCROWS AliceSoft 36813

2001 1. 鬼作 ELF 96617 2. Pia・キャロットへようこそ!!3 F&C 75542 3. 誰彼-たそがれ- Leaf/aquaplus 60289 4. 大悪司 AliceSoft 57420 5. 夜が来る!-Square of the Moon- Alicesoft 50056 6. 同窓会again F&C 48244 7. 君が望む永遠 age 46119 8. みずいろ ねこねこソフト/戯画PB 42767 9. 銀色~完全版~ ねこねこソフト/戯画PB 38247 10. あしたの雪之丞 ELF 34248

20021. 妻みぐい AliceSoft 68292 2. うたわれるもの Leaf/aquaplus 58498 3. ねこねこファンディスク ねこねこソフト/戯画PB 47530 4. 超昂天使エスカレイヤーDVD版 AliceSoft 43417 5. いきなりはっぴぃベル テリオス 40725 6. D.C. CIRCUS 38525 7. DALK外伝 AliceSoft 37736 8. 水月 F&C 34541 9. とらいあんぐるハート1・2・3 DVD版 JANIS 29182 10. らいむいろ戦奇譚 ELF 28998

20031. マブラヴ age 68785 2. SNOW StudioMEBIUS/VA 64526 3. 天使のいない12月 Leaf/aquaplus 58140 4. 朱-aka- ねこねこソフト/戯画PB 57640 5. LOVERS Jellyfish 53353 6. 大番長 AliceSoft 50385 7. デモンベイン nitro+ 48332 8. 妻みぐい2 AliceSoft 45708 9. ねこねこファンディスク2 ねこねこソフト/戯画PB 32250 10. 月は東に日は西に AUGUST/戯画PB 31518

20041. Fate/stay night TYPE-MOON 146686 2. CLANNAD Key 100560 3. SHUFFLE! Navel 54483 4. 下級生2 elf 47890 5. ラムネ ねこねこソフト 39803 6. Canvas2茜色のパレット F&C FC01 38518 7. D.C.P.C. ダ・カーポ プラスコミュニケーション Circus 37928 8. 君が望む永遠 special fandisk age 35375 9. オーガストファンBOX オーガスト 33610 10. RanceⅥ ゼス崩壊 アリスソフト 33123

20051. Fate/hollow ataraxia TYPE-MOON 154015 2. ToHeart2 XRATED Leaf 110393 3. 夜明け前より瑠璃色な オーガスト 68599 4. 智代アフター It’s a Wonderful Life Key 49226 5. ぱすてるチャイムContinue アリスソフト 41456 6. つよきす きゃんでぃそふと 36867 7. SchoolDays Overflow 32278 8. _Summer HOOK 30010 9. Fate/stay night TYPE-MOON 28557 10. はぴねす! ういんどみる 28370

20061. 戦国ランス アリスソフト 63634 2. マブラヴオルタネイティブ age 62546 3. D.C.Ⅱ Circus 54881 4. Really!Really!Limited Edition Navel 42280 5. ef -the first tale minori 40843 6. Scarlett ねこねこソフト 37453 7. Pia★キャロットへようこそ!! G.O. カクテルソフト 36510 8. 妻しぼり アリスソフト 30335 9. Circus Disk Christmas Days Circus 29452 10. みにきす つよきすファンディスク きゃんでぃそふと 28519

另一个数据是近年的国gal:

有一定质量的Galgame国区1–2W份是比较现实的;3–4万份应当是某些范围内的小小话题作;5万份及以上基本可以认为是当年度的话题作。

不论是日本还是国内,销量惊人的galgame都屈指可数。但例外总会有,比如接下来要讨论的《猫娘乐园(Nekopara)》。

让更多潜在用户加入进来细数galgame销量有限的原因,和制作方战略的判断、宣发不足、局限于本土市场都有关系。

这里不得不提的一部系列作品是《猫娘乐园(Nekopara)》(巧克力与香子兰)。

在此之前,galgame发行大多停留在日本市场、有限渠道。而《猫娘乐园(Nekopara)》从一开始就支持多语言(中日英),全平台兼容,在传统发行渠道DLSite以外,还增加了steam,更在随后移植到NS和PS4。

从2014年首发以来,《猫娘乐园(Nekopara)》持续发布续作,并在2021年宣布系列销量破500万份。

我们可以做一个简单的计算,按照2000日元的平均售价来估算,渠道拿走30%(实际可能低于30%),那么靠着系列作品的收入能够达到70亿日元,这还不包括周边及其他衍生收入。

至于成本,即使每一部都是千万日元级的预算,整体成本可能也不超过一亿日元。

那么都是哪些因素造就了《猫娘乐园(Nekopara)》的市场表现呢?

注重营销宣发增加steam渠道,面向全球市场支持中日英多语言,双语字幕制作精美,定价低游戏时长在galgame中算短篇有趣的是资深galgame用户常常以传统日式galgame的标准对这部作品进行挑刺,同时又有大量玩家疯狂赞美这部作品。

《猫娘乐园(Nekopara)》在商业上是非常成功的。而让人有点唏嘘的是,成功的重要因素是用户定位。

说白了就是,那些资深galgame玩家并不是这部作品想要讨好的群体,实际为这部作品付费的,反倒是大量“圈外人”。

Press enter or click to view image in full size传统的日本galgame市场持续缩水,每年都有知名的会社倒闭或停止活动,而其余活着的会社也逐渐重视steam发行、开拓海外市场。定价与时长上,也脱离了8800日元+几十小时的游戏时长的旧范本。

大概是不破不立吧。

更进一步的,galgame厂商开始向手游探索。Key社和Wright Flyer Studios合作开发的《Heaven Burns Red(ヘブンバーンズレッド)》在2022年2月推出。虽然galgame圈不认为《Heaven Burns Red(ヘブンバーンズレッド)》是galgame,但它确实是一款以故事为核心的作品,并且……确实赚钱(doge)。

Press enter or click to view image in full sizePress enter or click to view image in full size全文: https://sensortower.com/ja/blog/heaven-burns-red-1st-anniversary不论是《猫娘乐园(Nekopara)》支持多终端、坚定国际化、重视宣发,还是《Heaven Burns Red(ヘブンバーンズレッド)》在手游和付费方向的探索,都证明了galgame作为内容呈现模式,具有很高的上限,所谓的难以商业化,也只是说明当前的娱乐习惯下旧模式不再适用。站在商业化的立场上,制作方只有创新模式、积极宣发扩大能够触及的读者玩家、提升游戏的便捷性才能够持续存活。而站在同人社团的立场,为了共同的理想聚集、快乐就好,也就不必考虑太多市场相关的问题,坚持传统的galgame呈现模式又或是探索些新的东西,都是创作者的自由,至于发行渠道之类,如果成本很低自然是多多益善。

如此看来,手机端、平板电脑、PC多端支持,能够在线游戏就是galgame的下一步。其实这在中国已经有不少探索,漫画和小说端都在发力,产生不少变种。比如“漫剧”或者“动态漫”这种形式,以及橙光小说阅读器、易次元、闪艺等互动式文字阅读APP。但受限于国内的创作环境,商业化的约束较多,平台政策也对创作者非常苛刻,不仅拿走了作品的二创改编等权利,甚至连创作者的素材也要拿走。

在日本,也出现了网页端阅读平台novelgames,其创作者以同人社团、个人为主。而手机APP至今仍是空白。

在此基础上,我们可以对web3的galgame展开探讨。

Web3能为Galgame带来什么最首要的问题即——web3能为galgame带来什么?

受众层面来看,galgame用户是二次元里的一小部分。动漫>小说漫画>galgame的受众数量依次递减,确实不算一个大市场,但如果这个模式成立,更多的是创作者经济可以跑通的一项证明,并且对于galgame领域的创作者而言,能够获得更好的版权保护和更合理的收益分配。galgame自身的内容条件也能够支撑起商业化及各类衍生。

在play 2 earn的疯狂退潮后,我们开始重复“游戏要有可玩性”这类正确的废话。

这个问题打破砂锅问到底其实是——选游戏还是选金融?前者的动力是好玩,后者的动力是赚钱。

换一个视角来看,好玩不就是为了让玩家喜欢游戏、愿意为之付费吗?以内容为核心的galgame制作组对于讲述故事、塑造人物的功力,在过去已经证实了无数次,在未来依旧适用。

在制作组角度,web3能够带来的是更便捷和灵活的数字化发售。

以NFT为核心,潜在的几个思路是:

想赚钱想得六亲不认型:galgame的每一个结局对应一个NFT。“亲爱的玩家,你确定购买包含全部12种结局的12合一NFT游戏体验卡吗?集满可以铸造隐藏款哦!普通NFT的铸造成功率为……隐藏款的铸造成功率是……”(然后被拖走暴打)人类的本质是仓鼠型:购买游戏的玩家达成收集全部结局大满贯成就就能铸造NFT!每一个玩家都有独一无二的编号哦!(开始转发锦鲤期待自己能铸造一个#.233)CG是本体型:发售以后把CG做成NFT卖!限量发售!买NFT送实体周边!(美滋滋开始盘算发售DLC和限定款CG的频率)在创作社区角度,web3能够带来的好处更多集中在版权保护、协作、分配上。

因为制作所需的素材较多,且涉及大量协作,在实际中常常以项目制的模式展开工作,通过区块链存证、智能合约分配收益等模式,可以在以下方面便利创作:

素材包的出售委托与约稿系统作品与素材的版权保护智能合约自动分配收益版权交易、二创与周边授权系统内容永远是价值的依据NFT狂热退潮后,不再有多少人愿意为一张小图片支付几十万几百万美元。

现在再看蓝筹NFT是如何“制造”的,我们发现这像极了一个内容与收益倒置的IP创作模式。

我们用奢侈品和蓝筹NFT对比。

奢侈品有深厚的品牌故事、历史积淀,并通过持续的宣传和加深形象为品牌“增光”,以奢侈品的价格面向消费者。建立奢侈品品牌,经营不善最终倒闭的不计其数。真正的奢侈品品牌建立需要长时间、大量精力、精妙营销以及一些好运气。前期的持续投入造就了被市场承认的品牌价值,也是因为前期的高昂投入让这些品牌不会自毁声誉。

而“制造”一个蓝筹NFT,惯常手法是通过炒作提升热度,引发FOMO情绪,诱导市场参与者争相购买。其实这有点像潮牌,制造一个又一个爆点。但问题是,万一哪天不潮了呢?用户的热情烧尽了怎么办?……长期来看,热度总是“均值回归”的。

发一套小图片的成本并不高,如果成功制造出一个市场火热的NFT项目,发行方是否能坚守初心持续建设,为这个项目持续增添内容、构建社区、维持曝光度?又或者干脆从此销声匿迹查无此人?甚至,项目方监守自盗,给自己预留大量筹码,有机会就高价抛售?

因为没有前期投入的成本,作恶变得容易。高度匿名性的网络空间让追究责任变得极其困难。长此以往,市场变得劣币驱逐良币,炒作欺诈的项目方持续活跃,运气好能大赚一笔;专心建设的项目方喝西北风,最终退出市场。

蓝筹NFT的制造模式将收益前置,在收益已经实现后,还要不要做事、要不要建设,这个问题就是在拷问人性。

可能有人觉得这听起来很像众筹,为什么众筹就没有那么多负面事件呢?……就是说,现实世界的实名制,还有二级市场交易活跃性有限让作恶很难获利,在一定程度上保护了大家。

回到web3的创作者经济,内容永远是价值的依据。对待NFT要谨慎克制,金融化是加速器,它同时加速项目热度和加速毁灭。

现阶段的web3创作者经济是一种分配结构层面的创新,是在已有的资源上做再分配,而非带来巨大的增量价值。企图通过炒作抬高价格的行为偏离了市场公允定价,终有崩塌的一天。

我们坚信,优质的内容是价值之锚。

未来会不会基于数字人生带来远超我们想象的巨大α价值增量,还不得而知。但先做好边际改善,是优于造一个又一个庞氏骗局的。借助web3创造一些好的,实际的东西。

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